Charioteer
- Jugadores
- 2–6
- Duración
- 60 min
- Edad
- Desde 10 años
El suelo tiembla bajo un millar de cascos furiosos. Las ruedas crujen y las riendas tiran mientras los corredores hacen avanzar a sus caballos con pánico. Eres un auriga en el Circo Máximo, la mayor pista de carreras del mundo antiguo. El ruido va in crescendo con cada vuelta. Los carros chocan, los látigos se rompen. El público aplaude una sorprendente escapada, retumba cuando uno de los favoritos resulta dañado y se queda atrás. Desde el palco imperial, el emperador ríe y grita. Las nubes de polvo ocultan los brillantes estandartes de las cuatro facciones. Trescientos mil aficionados se ponen en pie al girar la última curva. Este no es el final que esperaban. Vas en cabeza por un cuerpo, y sólo queda un rival; cada uno de ellos vuelca lo último de su energía en un esprint final. Muchos miles están abatidos, otros miles exultantes y alegres. Sus gritos se convierten en un estruendo, en un largo grito, mientras te acercas a la línea de meta. Otros cien metros y te convertirán en un héroe.
Charioteer es un nuevo juego del autor de Sekigahara, Matt Calkins. Al igual que los juegos anteriores de Matt, Charioteer presenta reglas sencillas, un juego rápido y mecanismos novedosos.
Charioteer es un juego de carreras estratégico que se juega en una hora. Cada jugador controla un carro en el Circo Máximo de la antigua Roma. Hay mucha acción, y ocurre rápidamente, con la selección simultánea de movimientos. El movimiento se determina combinando conjuntos de una mano de cartas. Cada carta hace más de una cosa, y se necesitan varias cartas iguales para hacer un movimiento. Elegir una carta en una serie significa decidir no usarla en otra. Saber cuándo hacer un movimiento crítico es tan importante como saber qué movimiento hacer. Los movimientos vienen en cuatro colores, y cada uno tiene una ventaja especial. Juega un movimiento rojo para atacar a tus oponentes, amarillo para recuperarte de una interrupción, negro para girar en una curva cerrada y verde para esprintar.
Cada corredor comienza el juego con diferentes habilidades, y mejora sus destrezas a medida que avanza la carrera, lo que le permite obtener grandes bonificaciones en sus tipos de movimientos favoritos. Muestra al emperador el tipo de movimiento que prefiere, y las habilidades de un corredor aumentarán aún más rápido. Los jugadores despliegan fichas para dar a sus movimientos una bonificación especial. Se pueden ganar más fichas impresionando al público con grandes jugadas de cartas coincidentes. Los jugadores pueden elegir retrasar el uso de sus mejores jugadas hasta que sean lo suficientemente grandes como para obtener una ficha de aficionado.
Algunas carreras serán violentas y otras tranquilas, dependiendo de si los jugadores y el emperador se comportan de forma disruptiva. Los ataques causan daño, lo que reduce la velocidad de movimiento. Los jugadores especializados en movimientos de recuperación pueden superar el daño rápidamente. Otros pueden necesitar desplegar cuidadosamente sus escudos en los turnos en los que se espera violencia.
No siempre está claro quién gana la carrera. Estar al frente del pelotón puede no ser tan importante como desarrollar una habilidad crítica, recoger fichas poderosas o mantener el daño bajo. Los iconos de látigo permiten a los que se han quedado atrás volver a la competición.
Charioteer es fácil de aprender. Pueden jugarlo tanto niños brillantes como adultos.
Lista de componentes
• Dos tableros de mapa montados de 17" x 22". • 6 piezas de Carro de Jugador (madera) • Mazo de 147 cartas de auriga • Mazo de Habilidades de 24 cartas • 6 tableros de Jugador (cartulina gruesa) • 30 fichas de Jugador, 5 por jugador (bloques de madera serigrafiados) • 60 fichas de Abanico (bloques de madera serigrafiados) • 24 marcadores de Habilidades en 6 colores, 4 marcadores por jugador (bloques hexagonales de madera) • 40 cubos de daño • Un rastreador de rondas de madera • Una bolsa de tirada • Un dado D6 personalizado
Notas del diseñador de Charioteer
Charioteer es mi cuarto juego y el segundo, después de Sekigahara, en ser publicado por mis amigos de GMT Games.
Inventé Charioteer mientras hacía senderismo en los Alpes. En el verano de 2017, caminé de Meiringen a Mürren durante varios hermosos días. Mientras caminaba, imaginé un juego de carreras con cuatro tipos de movimientos y compensaciones para cada decisión. Pensé en ello durante el camino y anoté mis ideas cada noche. Volví a casa con grandes esperanzas, pero cuando probé el diseño, no funcionó. Lo abandoné hasta el verano siguiente, cuando de nuevo me encontré haciendo senderismo por Suiza, y allí hice un segundo borrador, que finalmente se convirtió en Charioteer. Mi objetivo era diseñar algo sustancioso que pudiera jugarse en una hora. Quería que estuviera lleno de decisiones, con más de 20 movimientos para cada jugador. Quería que los jugadores vivieran situaciones interesantes y memorables. Quería un juego de estrategia más que de mera optimización.
Una vez que me decidí por un juego de carreras, me di cuenta de que tenía algunas quejas con casi todos los juegos de carreras a los que había jugado. Las decisiones eran generalmente obvias. Las situaciones eran simples y poco interesantes. Había poca necesidad de pensar estratégicamente: maximizar tu movimiento, turno tras turno era, normalmente, la mejor manera de ganar. Por último, y curiosamente, la mayoría de los juegos de carreras eran lentos. La acción esencial de un juego de carreras es el movimiento de avance. Determinar la distancia y la capacidad de ese movimiento es exactamente de lo que trata un juego de carreras. Entonces, ¿por qué la mayoría de los juegos de carreras definen ese movimiento con la tirada de un dado o el juego de una sola carta? Los diseñadores deberíamos dejar que los jugadores se "metieran" en el acto del movimiento. Debemos permitir que el jugador construya su capacidad para realizar los movimientos que desea. Esta será la diferencia entre sentirse como un espectado
Descripción: MasQueOca
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Reseñas de jugadores
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