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Secret Night (Pocket)

2026

Secret Night es un juego de mesa por equipos ambientado en la York de 1928, Inglaterra. Tiene lugar en Davis Manor. Los jugadores asumen en secreto el papel de policías y ladrones, y deben cooperar para lograr sus objetivos: los ladrones deben tomar el dinero y escapar con él en un vehículo, mientras que la policía debe arrestar a los ladrones.

Guión: Inglaterra, 1928, tras un período de escasez tras la Primera Guerra Mundial, Europa vive un período de esplendor artístico y económico.

Para celebrar esta nueva era de prosperidad, se ha organizado una gran cena en Davis Manor. Las mayores luminarias y élites de la época asistirán, ¡pero no todo es lo que parece!

La policía ha recibido una advertencia de que un maestro ladrón planea asistir al evento y robar la fortuna de Davis Manor. Se rumorea que este ladrón nunca actúa solo y realiza atracos con cómplices ocultos.

¡En lugar de cancelar el evento, se ha ideado un plan atrevido! A la fiesta asistirá el propio inspector jefe, junto con agentes detectives ocultos. ¡Usando sus habilidades, astucia y poderes de deducción intentarán atrapar a un ladrón! Pero ten cuidado... No todo el mundo es lo que parece en Davis Manor y pueden pasar muchas cosas en la Noche Secreta.

Cómo jugar currículum:

Roles: El maestro ladrón y el inspector jefe revelan sus roles y los mantienen mostrados. El resto de jugadores mantendrán sus roles ocultos.

Personajes: Cada personaje tiene una habilidad especial.

La mansión: Hay 16 habitaciones en la mansión. Están representadas por sus nombres en el perímetro del Tablero Principal. Al comienzo del juego se barajan las cartas de objeto (círculo verde en la parte posterior) y 16 de ellas se colocan aleatoriamente boca arriba en cada sala que ocupa el Tablero Principal. El resto de las cartas de objeto se apilan boca abajo como un mazo de robo.

Mecánica: roba una carta, gira la ruleta para mover el peón por el tablero según el número obtenido y realiza acciones con cartas de objeto y/o el cuadro de acción.

Durante su movimiento, el jugador puede realizar tantas acciones como quiera o pueda.

La acción más común es realizar una búsqueda. Estar en un hexágono de búsqueda verde te da la oportunidad de tomar la tarjeta almacenada en la ranura de la habitación asociada en el borde del tablero principal.

Una vez marcada, deberás mantener una de las cartas en tu mano (a tu elección) en la ranura de la habitación escondida boca abajo.

Inventario: El número máximo de cartas al final de tu turno es 3, y siempre debe mostrarse 1 boca arriba junto al tablero de jugador (incluso si solo tienes 1 carta en total).

Casilla de acción: una vez por turno, cuando estés al lado de otro peón, puedes usar la casilla de acción para realizar una acción:

-Intercambiar cartas con otro jugador, ya sea, 1 por 1, 2 por 2 o 3 por 3.

-Robar una carta: La víctima objetivo baraja todas sus cartas (mostradas y ocultas) antes de que le roben. El jugador que realiza la acción elige 1 carta a ciegas.

-Empujar: Mueve a un jugador hasta 2 casillas. Si encuentra un obstáculo: (pared, otro jugador) se detiene.

-Susurrar un secreto: Úsalo para tener una conversación privada (susurrando al oído) con otro jugador. Esto puede resultar útil para trazar estrategias o farolear.

Además de estas acciones, los jugadores pueden utilizar las cartas de objeto.

Fin del juego: El juego termina al amanecer (9 turnos - 6:00 am) o cuando el contador de puntuación de un equipo llegue a 10 puntos. Si el juego termina en empate y el Engañador (el rol para juegos con jugadores impares) no está en juego, gana el primer equipo en anotar.

Descripción: Dungeon Marvels

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